我流傷害算法

武器相剋值、必殺技額外傷害量、必殺附加屬性(魔法、貫通)…等,相關數值,請自行去找法米通攻略本來查閱,目前沒辦法提供。8年後或許會有(笑

1.當我方攻擊敵方時,我方角色A的攻擊力 - 敵人B的防禦力 = 基本傷害量,最低取1。若我方剋制敵方,要再加算武器相剋值:基本傷害量 + 武器相剋值 = 普攻傷害量

2.打出必殺時,若普攻傷害量未達10,將以真傷10(不受物防魔防影響)來取代其值。

3.必殺技(或會心一擊)會提供必殺技額外傷害量

4.承3,若該必殺技帶有魔法屬性,其必殺技額外傷害量視為魔法攻擊,並受敵人魔抗影響。抗性100時額外傷害量乘0、抗性0乘1、抗性-100乘2。中間其他值請自行類推計算。屬性欄若寫物理,代表是物理魔法,一樣屬於魔法攻擊,並非物理攻擊。不過遊戲裡看不到物理魔法抗性。

5.必殺技若有貫通屬性,會再額外提供貫通傷害量,其值為「敵人防禦力*0.3」。

6.經上面各種計算,用必殺技攻擊敵人的最終傷害值,我稱為「實際傷害量」。
即: 普攻傷害量(或真傷) + 必殺技額外傷害量 + 貫通傷害量 = 實際傷害量

P.S.1
各值都會浮動,並非一板一眼地計算,傷害越高浮動越大,別太在意正確數字。

P.S.2
第4點會不會再受到魔法暴擊公式影響?這個我測不出來。目前以浮動值視之。

魔法暴擊公式:魔法的最終效果量(遊戲內看得到) * 0.85~1.4。魔法是否有暴擊?不知道,因為沒有攻略本有提過這回事。但我覺得有所以才做了測試。0.85~1.4就是我自己測出來的暴擊系數。這公式沒有其他攻略來佐證,所以大家看看就好。我怎麼測的?雷4效果量弄到100,去打雷抗0的敵人一千次,傷害值分布在86~141,取接近值85與140較直觀,所以最終結果便是把爆擊系數設定為「0.85~1.4」。當然你也可以說「這是浮動值啦哪是暴擊」,因為我也覺得有這可能性。XD


以大炮必殺3エクスプロード(上圖藍框)來舉例:

大炮必殺3,必殺技額外傷害量10,附加炎屬性、貫通傷害


A:我方攻擊力3X,敵方防禦力100,炎抗性100,無武器相剋
實際傷害量 = 真傷10 + 必殺技額外傷害量0 + 貫通傷害量30 = 40


B:我方攻擊力3X,敵方防禦力200,炎抗性100,無武器相剋
實際傷害量 = 真傷10 + 必殺技額外傷害量0 + 貫通傷害量60 = 70


C:我方攻擊力250,敵方防禦力200,炎抗性100,無武器相剋
實際傷害量 = 普攻傷害量50 + 必殺技額外傷害量0 + 貫通傷害量60 = 110


D:我方攻擊力250,敵方防禦力200,炎抗性0,無武器相剋
實際傷害量 = 普攻傷害量50 + 必殺技額外傷害量10 + 貫通傷害量60 = 120


上述案例,值得注意的是B;在其他條件不變的情況下,將B與A相比後會發現:「敵人防越高,實際傷害量越高」。完全不合理。XD


以暴風大炮的必殺デザートストーム(上圖紫框)來舉例:

暴風大炮必殺,必殺技額外傷害量18,附加風屬性、混亂(不重要)


E:我方攻擊力3X,敵方防禦力100,風抗性100,無武器相剋
實際傷害量 = 真傷10 + 必殺技額外傷害量0 + 貫通傷害量0 = 10


沒錯,就只有10= =,打出必殺3的話,傷害還比它高,就因為必殺3有貫通傷害。


目前想的出來的案例都試過了,都符合上述規則的算法。以後若有發現不同規則的新案例,再進行修正,目前先暫定傷害計算公式如上所述。

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